PROJECT ZOMBOID : Le TEST du REMOTE PLAY TOGETHER !
Après s'être installé dans un nouveau quartier, Mamadou Diallo organise son quotidien entre l'apprentissage des métiers, le jardinage et l'artisanat d'armes improvisées. En partant explorer les environs vers l'est, il fouille commerces et maisons abandonnées tout en éliminant les rôdeurs isolés. C'est en plein pillage qu'un événement majeur survient : le passage assourdissant d'un hélicoptère au-dessus de la zone. Pris de panique et surchargé par son butin, le survivant court à travers champs pour regagner sa base avant que le bruit n'attire une horde massive.
Passé le pic de stress de l'hélicoptère, la routine de survie devient plus rude avec l'apparition d'angoisses nocturnes, de dépression et d'une pénurie de vivres frais. Mamadou doit recourir à des antidépresseurs, des bandes dessinées et des cassettes VHS de cuisine (The Cook Show) pour stabiliser son moral. Une seconde expédition vers l'ouest lui permet de découvrir une ferme abritant des moutons et de récupérer des conserves ainsi qu'un fusil à canon scié. Au terme de cette session solo, le personnage valide une survie honorable de 9 jours complets.
La session suivante bascule en mode multijoueur via Steam Remote Play aux côtés de Flightfire Maxime. Alors que ce dernier apparaît à l'autre bout de la carte à Rosewood, dépourvu d'équipement et confronté à des soucis de configuration de manette, Mamadou entreprend une longue marche de liaison à travers les forêts et les routes désertes. Malgré ses provisions, l'épuisement physique et la déshydratation le rattrapent en pleine nuit. Bloqué face à un groupe de zombies aux abords d'une maison isolée, Mamadou succombe après plus de 8 jours et demi d'existence.
La perte du personnage principal entraîne une série de morts en chaîne lors de réapparitions successives en pleine obscurité. Finalement, en relançant de nouveaux profils (maçon et pompier), les deux compères parviennent à se repérer sur la carte. Maxime, blessé et claudiquant sans accès clair à son menu de santé, réussit l'exploit de traverser la moitié de la région à pied pour rejoindre la maison-refuge fortifiée, où les attendent armes, outils et récoltes de choux.
La partie prend une tournure encore plus comique et imprévisible avec l'intégration d'un troisième joueur, Meganicko. L'écran se scinde en mosaïque, multipliant les conflits d'assignation de manettes, les fenêtres d'inventaire superposées et les maladresses en jeu (fenêtres brisées, blessures au verre pilé, tentatives de jouer du piano ou de dormir à trois dans le même lit). Le groupe s'organise tant bien que mal entre repas improvisés de légumes crus, lecture de magazines et jeux de dés pour passer la nuit.
Une fois le jour levé, le trio part en expédition vers une vaste propriété et tente vainement de démarrer une voiture en brisant ses vitres. Arrivés aux abords d'un grand complexe résidentiel (Riverside Meadows), ils se retrouvent encerclés par une foule de zombies de plus en plus dense. Débordés, désarmés et handicapés par des blessures graves non soignées, les survivants tombent les uns après les autres au cours d'un affrontement désespéré, mettant un terme à plus de quatre heures de coopération mouvementée.